编者按:本文来自微信大众号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者 Jimmy、虹彤,36氪经授权发布。
今日(9月17日),QuestMobile发布了2019手机游戏职业半年陈述。
比起在7月底发布的我国移动互联网2019半年大陈述,这份“手游职业半年报”的职业针对性更强,本次陈述别离从商场大盘、流量、用户以及产品4个不同的维度发表了从上一年6月到本年6月这一年间国内手游商场的改动:
1.2019年上半年整个国内手游商场大盘仍在继续回暖,6月份手游收入同比增加21.5%,而月活泼用户规划也到达了6.91亿。
2.“存量年代”下的用户注意力竞赛越发剧烈,本年上半年用户月均游戏时长减少了近一个小时。
3.虽然短视频正在招引越来越多用户注意力,可是短视频用户与抢手游戏品类特色重合度遍及超越65%的状况下,短视频营销买量将会成为接下来手游厂商的抢手挑选。
4.跟着商场进入精品化的笔直细分竞赛阶段,用户也开端呈现了显着的集体分层。现在女人用户规划全体占比现已到达47.2%,挨近一半;而二次元集体年纪在24岁以下的占比则是超越40%,呈现了显着的“年轻化”趋势。
5.小游戏之风仍在继续盛行,百万级MAU的小游戏已算计招引玩家达2亿。
以下是手游那点事带来的具体解读:
一、大盘:6月手游收入同比增加21.5%,月活泼用户量达6.91亿
在阅历曩昔一年的职业调整之后,2019年上半年的手游商场处于继续康复增加的向好态势,收入和活泼用户规划均在继续增加。
QuestMobile数据显现,截止本年6月,国内手游收入同比增加至21.5%,虽然不及前几年50%以上的高增速,但与上一年同期12.9%比较,增加幅度仍不小。
在用户数据方面,2019年上半年的手游月活泼用户规划也呈现出继续正向开展的状况。6月份,手游职业月活泼用户量达6.91亿,同比增加率为7.8%。以国家计算局发布的2018年我国人口为13.95亿为规范核算的话,相当于有我国有一半的人都在玩手游。
不过,手游职业的月人均装置数量、运用数量以及用户游戏时长都呈现了显着的跌落。数据显现,本年6月份的手游职业月人均运用时长为18.5个小时,同比下滑5.6%,也就是说玩家均匀游戏时刻较上年减少了1小时。
值得注意的是,在手游职业产品营收和用户规划继续增加的一起,职业的马太效应也在不断增强。陈述数据显现,在6月份的App MAU>100万的手游企业活泼用户规划商场份额中,腾讯系和网易系的手游活泼用户算计占比高达56.9%,其间绝大部分活泼用户来自腾讯系手游产品。
而头部游戏厂商拿下的活泼用户,首要凭仗的是旗下几款拳头产品。在6月份手机游戏App MAU>100万所属公司数量散布计算汇总,腾讯的占比为20.3%,网易则为9.1%。风趣的是,在两大巨子之外,Out Fit 7和英豪互娱别离拿下了TOP3和TOP4方位,占比别离是4.9%和3.5%。
二、流量:短视频与干流中重度游戏用户重合率均超60%,华为位列途径下载量TOP2
现在手游职业也迈入了“存量竞赛”的阶段。在流量这一块,把握了用户进口的手机智能终端途径仍有着杰出的优势。QuestMobile数据显现,2019年6月手机游戏途径下载量TOP5中,除了排在第4的运用宝,其他均为手机智能终端途径。App Store稳居TOP1,手机游戏途径下载量远超排在第二名的华为运用商场。
而从各大智能手机品牌销量前状况来看,华为运用商场途径及其他国产手机智能终端途径的流量还会进一步增加。QuestMobile发布的2019我国智能终端商场半年陈述显现,在智能手机销量全体下滑的状况下,华为手机销量仍在增加,商场份额与苹果的距离缩小至1.88%,而华为、OPPO、vivo、小米四大手机品牌商场份额进一步扩展至65.7%。
另一方面,6月份多个头部手游途径的下载量同比增速上涨,可是新装置活泼转化率同比差值却呈现出不同程度的下滑态势。必定程度上也反映出,在职业竞赛越来越剧烈、用户体会门槛越来越高的状况下,单纯途径买量的方法面对改动。
途径之外,说到流量进口还得说到本年仍旧非常吃香的短视频渠道。陈述数据显现,以短视频为主的快反应、及时满意类内容,关于用户的注意力抢夺日益剧烈,手游玩家的黏性有所松动,用户总运用时长占比较从前有所下滑。
虽然短视频分散了一部分游戏用户的注意力,可是短视频用户与游戏用户的特色重合度非常高,因而依然值得游戏厂商在其进行推行营销。数据显现,短视频用户与飞翔射击类游戏用户的重合用户规划最大,重合率高达77%;而在重合用户月人均运用时长上,则是MOBA类游戏用户与短视频用户重合度高。
回忆上一年的移动互联网商场,短视频渠道的兴起为游戏厂商带来了新的流量,一起也成为了抢手买量挑选。从本年上半年的状况来看,短视频之风还会继续。
三、用户:二次元集体显着年轻化,女人向商场仍未饱满,不同地域及年纪玩家差异显着
在手游商场进入存量竞赛阶段之后,在商场日益细分的一起,玩家的分层也越发显着,不同的玩家集体之间也显现了显着的差异性。在本次的半年报中,QuestMobile也发表了几组来自不同集体的用户数据:
国内玩家玩家地域性差异显着:其间重庆四川的玩家独爱棋牌类游戏,雀友身份实锤;而反应距离短的消除游戏则是在东三省大受欢迎;饱尝雾霾困扰的首都公民热心体育竞技类,喜爱“云健身”;
江浙沪头脑灵活爱玩皇室战役、炉石这类卡牌竞技游戏;身为吃货大省的广东玩家也相同喜爱玩战术竞技类的“吃鸡”游戏和《王者荣耀》。
除了地域性差异之外,不同的年纪段的玩家也有着天壤之别的游戏倾向。其间未成年玩家的手机游戏App人均装置数量以及运用数量均位列榜首,并且他们玩起游戏“肝”才能强壮,是首要的游戏时长贡献者。
据QuestMobile发表的数据显现,未成年玩家的手机游戏App人均装置数量到达了4.2个,而运用数量也有2.5个,月人均运用时长TGI更是高达201.5,但一起,未成年玩家的付费份额并不高。
另一方面,泛中老年玩家的手机游戏App人均装置数量为3.1,运用量为1.8,月均运用时长TGI则只要73;并且在游戏类型方面,泛中老年玩家更偏心操作简略反应快的消除类游戏。
除了地域差异现已年纪差异之外,近年体现杰出的二次元以及女人用户集体也相同值得注重。据QuestMobile发表的数据显现:二次元集体中19-24岁,以及18岁以下年纪段合共占比更是高达40.4%,比全体手游商场的27.3%高出不少,呈现了显着的“年轻化”趋势。
一起,跟着近年女人用户集体的逐步开展壮大,女人用户规划全体占比现已到达47.2%,趋于对折。游戏厂商也越来越注重女人玩家的需求,并有针对性地推出休闲、消除等偏女人向商场的游戏,但总体上现在女人向商场仍存在较大的商场空白。
四、产品:小游戏开展迅猛,百万级MAU小游戏数量已打破320个,用户规划超2亿
在上一年“隆冬”的压力下,手游商场呈现了显着的降温,在给手游职业带来了压力的一起,这也为小游戏的快速开展供给了商场条件,不少厂商以及开发者都在榜首时刻就涌入了这条新的赛道。
阅历了曩昔这一年多的快速开展之后,现在在小游戏范畴现已涌现出很多过百万级的小游戏,算计招引玩家达2亿。据QuestMobile发表的数据显现,在2019年6月,MAU打破100万微信小游戏数量现已超越了320个,在数量上远超独立App游戏的140个。
一起,因为微信小游戏具有点开即玩、开发本钱低一级特色,导致很多个人游戏开发者涌入小游戏商场,在全年6月至本年6月期间,开发者为个人的手机游戏微信小程序去重用户规划从1.65亿增加至2.03亿,增幅到达23%。
用户规划的大幅增加令小游戏成为重要的全景流量来历。不少厂商在通过小程序堆集用户之后再向APP导流,并进行更深层次运营。这种打法最成功的比如正是《欢喜斗地主》,App用户规划为5188万,而小程序用户规划也高达3637万,完成了小程序+App的“两开花”。并且现在商场上也有越来越多的小游戏开端推出独立游戏App,包含《消除病毒》、《羽毛球高高手》以及《动物餐厅》等体现不错的小游戏都现已或许预备推出独立游戏App,后续游戏小程序+独立App的“双规并行”现象可能会越来越遍及。
另一方面,也有厂商挑选将小游戏作为APP端的辅助工具,并以此增强游戏本体黏性。最显着的比如则是《平和精英》以及《王者荣耀》的拓宽小程序。这两款游戏在小程序运用仅仅作为游戏延伸的辅助工具,但现在用户规划现已别离到达823万和2280万,虽然与游戏App过亿级的用户规划比较要差劲不少,但也现已形成了不容忽视的巨额流量池。